A partir de la forma d'aprenentatge que es coneix com a "Classe Inversa" (flippep classroom) tots els companys es van esforçar per crear un entorn col·laboratiu i dinàmic per fer les presentacions més interessants.
- Gamificació: la gamificació consisteix a fer viure experiències d’aprenentatge gratificants utilitzant elements de joc. Per tant, en fer viure el joc, on la tecnologia és un recurs més, però no l’element essencial. El joc que vam proposar és el Keep Talking and Nobody Explodes, que consisteix a desactivar unes bombes que estan encriptades i amb l'ajut d'altres companys que tenen un manual havien de resoldre els diferents mòduls.
- Robòtica: el grup de robòtica van proposar tres activitats:
- La primera és l'Scratch que és una eina que permet crear animacions, jocs o qualsevol activitat que se'ns pugui ocórrer a partir d'aquest llenguatge de programació. L' Scratch potencia l'estructuració del pensament, fomenta la creativitat, incideix al pensament crític i a la dinàmica assaig/millora que s'estableix per la concepció constructiva dels errors en la programació.
- La segona activitat era el Bee-bot, que és un robot programable en forma d'abella i que es pot utilitzar a Cicle Inicial, i on pots programar-li què ha de fer l'abella per arribar a complir objectius concrets.
- La tercera activitat era el Pro-bot. Pensat per a infants de 5 a 8 anys. És una variant del Bee-bot, però en aquest cas és una tortuga disfressada de cotxe de carreres que porta un retolador incorporat per a pintar. En el nostre grup ens van proposar que escrivíssim les nostres inicials amb el cotxe. La tasca no va resultar tan fàcil com ens pensàvem i això ens va obligar a pensar més del que teníem previst...
- Recursos audiovisuals: hem fet un vídeo per grup amb VideoScribe (que és una aplicació per fer presentacions tipus Powerpoint o Prezi, però a partir de dibuixos). Nosaltres vam fer una versió de "Te atreves a soñar". Ens van donar unes paperetes on explicava què havíem de fer. Havíem de resoldre la situació que ens proposaven mitjançant dibuixos (escola tradicional, tradicional-amb alguna innovació, escola amb canvis innovadors i escola que practica la innovació), i a partir d'aqui, que els companys poguessin saber de què parlàvem.
- M-Learning: A partir de la generació de codis QR (Quick Response o Resposta ràpida), que són una mena de codis de barres i un programa de música amb la tauleta, els companys van proposar un joc basat en pistes on entre tots, havíem de col·laborar per resoldre els problemes que ells proposaven.
Qualsevol d'aquestes tres activitats és aconsellable per a introduir-se en les dinàmiques de joc i de col·laboració. El què cal per escollir una eina o una altra és tenir clar els objectius i els criteris que volem seguir per a treure le màxim partit de l'eina utilitzada en qüestió.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada